PCaktiv 1/95Lightwave
- avancerat och lättanvänt renderingsprogram för PC!

Lightwave, renderingsprogrammet som
slagit den amerikanska marknaden med häpnad kommer nu
för PC. Inte är det dyrt heller, endast 9 995 kronor. Men är det verkligen så bra som
ryktet säger? Attack har tagit en titt!
När Newtek släppte sin Amigabaserade Toaster, ett
videokort med broadcast-kvalitet som kan en mängd vassa
tricks, sprängde de med sitt pris på cirka 13 000
kronor alla tidigare prisbarriärer för den typen av
utrustning. Toastern har sålt extremt bra och så gott
som varenda TV-station i USA har köpt den. Milt uttryckt
har det gått en Toaster-feber genom USA. Att vi
européer totalt har missat det beror på att Toastern
uteslutande arbetar med NTSC, det vill säga det
amerikanska TV-systemet.
Nu är Toastern inte bara hårdvara, en hoper olika
program medföljer också, däribland Lightwave, ett
renderingsprogram som blivit allt bättre med åren. Det
har numera nått upp till sådan klass att ett antal
TV-serier gör sina specialeffekter med det. TV-folk
brukar förvisso inte vara alltför kinkiga med priset
på det de köper, men Lightwave är extremt billigt i
sammanhanget, och kan man spara pengar gör man ju gärna
det. Bland de mest kända TV-serierna som görs med
Lightwave är Babylon 5 och SeaQuest.
SeaQuest är en undervattens-science fiction-serie
producerad av ingen mindre än Steven Spielberg. För
specialeffekterna svarar James Lima, som bland annat
fått en Oscar för Total Recall. Spielbergs bolag Amblin
Entertainment, som gör SeaQuest, köpte in 40 stycken
Toaster-system för att anslutas i ett nätverk, den så
kallade renderingsfarmen.
Att Amblin är nöjda med Lightwave märks på ett
uttalande av Taylor Kurosaki, SeaQuests koordinator för
digitala system: "Lightwave och dess modeller är
jämförbara med program till de betydligt dyrare Silicon
Graphics-datorerna som användes i Jurassic Park."
De animatörer som skapar datorgrafiken i SeaQuest
modellerar scenerna på sina bordsdatorer och skickar
sedan ut dem via nätverket till renderingsfarmen. Varje
avsnitt av Sea Quest görs på sjudagarsbasis och
inkluderar två-tre minuter med datorgrafik. Totalt ska 3
600 till 5 400 rutor film modelleras, animeras och
renderas varje vecka!
Finns nu till PC!
Babylon 5 är en Star Trek-liknande serie om en
rymdstation med just namnet Babylon 5. Varför stationen
heter Babylon 5 får man reda på i seriens pilotavsnitt.
Det beror helt enkelt på att Babylon 1 till 4 alla
förstörts genom sabotage. Någon vill göra likadant
med femman. Pilotavsnittet finns för övrigt att hyra
på video i välsorterade videobutiker i Sverige.
Babylon 5 görs på ungefär samma sätt som SeaQuest.
Mojo, en av formgivarna bakom Babylon 5, berättar:
"Vi är fyra datoranimatörer inklusive mig själv.
Ron Thornton är chef och ansvarig för det genomgående
utseendet på allt i Babylon 5. Alla vi andra är
lyckliga att få gå i hans fotspår. Vi gör all
modellering och animering med Lightwave på
Toaster-utrustade Amigor."
Det är fler som upptäckt Lightwave. Star Trek - The
next generation, Arkiv-X och Robocop (TV-serien)
använder också Lightwave till sina specialeffekter.
Allen Hastings, programmeraren bakom Lightwave, sade
en gång för länge sedan skämtsamt: "Jag kommer
aldrig att bli miljonär innan Lightwave finns till den
jättemarknad som Windows utgör." Nu ser det ut som
om han har möjlighet att äntligen få köpa sig sin
Ferrari. Lightwave släpps för Windows i början av
februari och kommer att ha en prislapp på 9 995 kronor
inklusive moms! 3D-Studio med sitt pris på 31 000 kronor
kommer att få en tuff match.
Hur är det att jobba med?
Lightwave är uppdelat i två delar med helt
olika skärmar, modelern och själva Lightwave. Modelern
är en editor där man skapar sina tredimensionella
objekt. Ett renderingsprogram jobbar genomgående med
tredimensionella objekt. Har du någon gång sett hur ett
cad-program beter sig har du ett ganska bra begrepp om
hur det här fungerar. Du har en vy av ditt objekt
framifrån, uppifrån och från sidan. Du har även en
fjärde vy där du kan se ditt objekt i valfritt
perspektiv.
Håll till exempel upp ett kassettbandsfodral framför
dig. Tittar du på det framifrån får du en vy,
uppifrån en annan och från sidan en tredje. Sätter du
ihop de tre vyerna blir det ett tredimensionellt objekt.
Det är lite grann som när man var liten och klippte ut
kartonghus ur cornflakespaket och vek ihop.

Först måste du skapa dina objekt i modelern. Till
din hjälp har du färdiga objekt i enkla former,
exempelvis klot, cylindrar och boxar. Dessa kan du sedan
skala om, dra ut och förvränga på många olika sätt.
Säg att vi vill göra en ubåt. Ta då en cylinder, gör
den ganska lång, sätt en kon i ena änden och stoppa in
ett klot i den andra. Nu är själva ubåtskroppen klar.
Ta sedan en ny cylinder och stoppa in ett klot i ena
änden. Platta till lite så att cylindern med klotet i
inte blir helt rund. Ett snyggt strömlinjeformat torn
är därmed klart. Sätt fast det mot ubåtskroppen. För
att få en fena, kopiera tornet, vinkla det 90 grader och
platta till det ännu mer, så det blir riktigt tunt, och
sätt fast det. Kopiera igen, rotera 180 grader och sätt
fast på andra sidan.
Vill du göra mer avancerade saker finns verktyg för
att skära hål och ett modelleringsverktyg som kallas
magnetism. Med det sistnämnda går det att förvrida
objekt till de mest fascinerande former. Bra vid till
exempel skapandet av en asteroid eller sjögräs.
Används också med fördel till att dra ut ett klot till
en fiskkropp.
I modelern går det också att jobba i flera lager.
Ett lager kan vara aktivt, passivt eller avslaget. Ett
avslaget lager syns inte, till skillnad från ett aktivt
eller passivt lager. Det går dock enbart att göra
ändringar i ett aktivt lager. Det här är mycket bra
när du vill passa in ett objekt mot ett annat,
exempelvis en fälg i ett däck. Kör fälgen i ett
aktivt lager och däcket i ett passivt.
När du gjort ditt objekt är det dags att flytta ut
det till själva Lightwave. Det första du måste göra
är att ge ditt helt vita objekt färg och ytstruktur.
Genom att gå in i "Surfaces" kan du välja hur
de olika delarna ska färgas. Det finns också ett antal
olika strukturer att välja mellan. Du kan exempelvis
göra en yta skrovlig. Hittar du inte vad du söker kan
du lägga en bild i exempelvis Tiff-format på din yta.
Tänk dig din bild som ett stort klistermärke som du
klistrar fast över hela ytan eller bara en del av denna.
Perfekt för att sätta "dekaler" på sina
objekt, exempelvis text. Om du gjort ett flygplan kan du
sätta dit en bild du ritat eller läst in på de tre
kronorna.
Det börjar röra på sig
När du väl har fått den yta och den struktur
du vill ha är det dags att börja göra bilder av allt
ditt jobb, det vill säga, det är dags att starta
själva renderingsprocessen. Det fungerar så att du
placerar ut en kamera och väljer ur vilken vinkel du
vill se ditt objekt och var du vill ha lampan eller
lamporna. Sedan räknar datorn ut hur ljuset kommer att
falla, var någonstans reflexioner kommer att uppstå och
hur skuggorna kommer att ligga. Det här kallas normalt
strålföljning (raytracing) och innebär att programmet
följer varje ljusstråles färd från sin ljuskälla
genom alla reflexioner på dina objekt tills den
försvinner ut ur bild. Lightwave använder normalt inte
äkta strålföljning, utan en variant som går betydligt
snabbare men som ger ett utmärkt resultat. Det går
också att slå på olika varianter av strålföljning.
Att det ändå är mycket beräkningsjobb som måste
göras råder det inget tvivel om. Att räkna fram en
enda bild tar minst en minut, men kan ta betydligt
längre tid om du har många objekt i bild eller kör med
hög upplösning och strålföljning. Hur kraftfull
processor du har spelar givetvis en direkt avgörande
roll för renderingstiderna.
Det som gör Lightwave så lättanvänt är dess
animeringsverktyg. Säg att du vill göra en 200 bilders
animering (motsvarar åtta sekunder på TV) där ett
rymdskepp kommer flygandes från övre vänstra hörnet i
en snygg sväng och passerar ut ur bild på ruta 200 i
nedre högra hörnet. Vi slänger också in stjärnor och
en roterande planet. För att göra scenen lite
intressantare vill vi dessutom att kameran ska åka
nedåt en aning i höjdled och följa rymdskeppet, så
att det hela tiden ligger mitt i bild fram till ruta 150.
Där stannar vi mjukt upp kameran och låter rymdskeppet
passera ut ur bild. Låter det som en omöjlig uppgift?
Inte då!
Vi börjar med att ladda in rymdskeppet, ett objekt vi
kan ha gjort tidigare. Alternativt medföljer många
färdiga objekt i Lightwave. Sedan sätter vi skeppet i
övre vänstra hörnet, där vi vill att det ska befinna
sig på ruta 0 och trycker två gånger på
returtangenten. Nu har Lightwave "fryst"
(keyframat) positionen, det vill säga, vi har sagt
"sitt, Fido" åt objektet. Sedan hoppar vi till
ruta 200, flyttar skeppet till nedre högra hörnet
precis utanför bild och trycker två gånger på
returtangenten (för att keyframa positionen). Vi har
därmed sagt åt Lightwave var vi vill att vårt
rymdskepp ska vara i början och i slutet av animeringen.
Lightwave visar automatiskt en linje mellan de två
positionerna. Denna utgör skeppets färdväg, en mjuk,
fin sväng. Lightwave gör alla färdvägar mjuka om man
inte säger till om annat.
Vi laddar sedan in stjärnor. Detta görs med ett
färdiggjort objekt, ett gigantiskt klot som vi rör oss
inuti. En fiffig lösning som ger väldigt realistiska
stjärnor. Vi laddar också in en planet, placerar den
långt i bakgrunden och "fryser" den på ruta
0. Vi hoppar till ruta 200, roterar planeten 180 grader
och "fryser" den på nytt. Eftersom vi har ett
halvt varvs skillnad mellan ruta 0 och 200 på vår
planet finns det bara ett sätt för Lightwave att lösa
problemet, nämligen att rotera planeten!
En förhandstitt
Vi gör därefter en förhandstitt, det vill
säga vi ber Lightwave visa oss hur rörelserna kommer
att se ut, men utan att rendera. Det blir lite som
streckteckningar, men fungerar mycket bra för att se
rörelser, perspektiv och dylikt. Nu börjar det se
ganska snyggt ut. Skeppet kommer in i bild i övre
vänstra hörnet och gör en mjuk sväng ut ur bild i det
nedre högra. Nu behöver vi bara se till att få kameran
att åka nedåt och följa rymdskeppet mellan bild 0 och
150. Vi placerar därvid helt enkelt kameran där vi vill
ha den på ruta 0, "fryser" och hoppar till
ruta 150. För att hålla skeppet mitt i bild måste vi
rotera kameran en aning åt höger. Slutligen sänker vi
kameran lite och "fryser" på nytt. Det ser bra
ut, men kameran tvärnitar sin rörelse på ruta 150.
Inte så snyggt. Vi går in i Motion Graph och ordnar så
att kameran bromsar in lite mjukt. Så ja, perfekt. Vi
kan nu rendera hela vår animering i högupplösning,
vilket lär ta några timmar. Följaktligen kan det vara
bra att låta datorn göra det nattetid, när vi ändå
sover.
Svårare än så är det inte att animera i Lightwave.
Om vi vill kan vi nu givetvis gå in och detaljpeta varje
objekts rörelse. Min erfarenhet säger att Lightwave i
mångt och mycket klarar sig självt. Det är först när
man börjar göra väldigt avancerade rörelser som man
måste göra större justeringar.

Klicka på bilden så får du upp den i 800 x 600
pixels storlek och kan läsa texten. Notera att punkt 3
och 4 har fått varandras texter. Dvs texten på punkt 3
är egentligen den till punkt 4.
Liksom ifråga om alla andra renderingsprogram är det
mycket man måste lära sig. Det går inte att bara
sätta sig ner och åstadkomma storverk på en kafferast.
Med Lightwave är det dock lättare än med andra
program. Den som tidigare kört Imagine kommer att bli
extremt överraskad över att det går att göra ett
renderingsprogram så lätt att förstå sig på som
Lightwave. Medföljer gör dessutom, förutom en bra
handbok, en tvåtimmars utbildningsvideo. Videon är
faktiskt bara en i en serie på sex stycken. De andra fem
delarna går att köpa från Karlberg & Karlberg och
behandlar områden som Modelern, Kamera och
ljussättning, Ytor och texturer med mera. Mycket bra.
Vem behöver Lightwave?
Vi skulle nog vilja påstå att Lightwave är
till för alla. Alltifrån den som bara leker med det och
skapar bilder och animeringar för sitt eget höga nöjes
skull till den som använder det rent professionellt med
allt från flygande loggor i TV till rena filmsekvenser.
Det är kort sagt ett fantastiskt program till oslagbart
pris. Animeringsverktygen är så lättanvända att det
är en barnlek att få snygga objekt- och
kameraåkningar. Vill du syssla med 3D-bilder och
3D-animeringar är Lightwave helt enkelt ett måste.
Anders Lattermann
Lightwave
Typ av program:
Renderingsprogram som används till att skapa
3D-grafik.
Tillverkare: NewTek.
Leverantör: Karlberg &
Karlberg.
Pris: 9 995 kronor inkl moms.
Hårdvarukrav: Windows
kompatibel dator. Ju snabbare och mer minne,
dessto bättre..
Omdöme: Ett mycket
kraftfullt och lättanvänt renderingsprogram
|
|