PCaktiv 1/95

Lightwave
- avancerat och lättanvänt renderingsprogram för PC!

Lightwave, renderingsprogrammet som slagit den amerikanska marknaden med häpnad kommer nu för PC. Inte är det dyrt heller, endast 9 995 kronor. Men är det verkligen så bra som ryktet säger? Attack har tagit en titt!

När Newtek släppte sin Amigabaserade Toaster, ett videokort med broadcast-kvalitet som kan en mängd vassa tricks, sprängde de med sitt pris på cirka 13 000 kronor alla tidigare prisbarriärer för den typen av utrustning. Toastern har sålt extremt bra och så gott som varenda TV-station i USA har köpt den. Milt uttryckt har det gått en Toaster-feber genom USA. Att vi européer totalt har missat det beror på att Toastern uteslutande arbetar med NTSC, det vill säga det amerikanska TV-systemet.

Nu är Toastern inte bara hårdvara, en hoper olika program medföljer också, däribland Lightwave, ett renderingsprogram som blivit allt bättre med åren. Det har numera nått upp till sådan klass att ett antal TV-serier gör sina specialeffekter med det. TV-folk brukar förvisso inte vara alltför kinkiga med priset på det de köper, men Lightwave är extremt billigt i sammanhanget, och kan man spara pengar gör man ju gärna det. Bland de mest kända TV-serierna som görs med Lightwave är Babylon 5 och SeaQuest.

SeaQuest är en undervattens-science fiction-serie producerad av ingen mindre än Steven Spielberg. För specialeffekterna svarar James Lima, som bland annat fått en Oscar för Total Recall. Spielbergs bolag Amblin Entertainment, som gör SeaQuest, köpte in 40 stycken Toaster-system för att anslutas i ett nätverk, den så kallade renderingsfarmen.

Att Amblin är nöjda med Lightwave märks på ett uttalande av Taylor Kurosaki, SeaQuests koordinator för digitala system: "Lightwave och dess modeller är jämförbara med program till de betydligt dyrare Silicon Graphics-datorerna som användes i Jurassic Park."

De animatörer som skapar datorgrafiken i SeaQuest modellerar scenerna på sina bordsdatorer och skickar sedan ut dem via nätverket till renderingsfarmen. Varje avsnitt av Sea Quest görs på sjudagarsbasis och inkluderar två-tre minuter med datorgrafik. Totalt ska 3 600 till 5 400 rutor film modelleras, animeras och renderas varje vecka!

Finns nu till PC!
Babylon 5 är en Star Trek-liknande serie om en rymdstation med just namnet Babylon 5. Varför stationen heter Babylon 5 får man reda på i seriens pilotavsnitt. Det beror helt enkelt på att Babylon 1 till 4 alla förstörts genom sabotage. Någon vill göra likadant med femman. Pilotavsnittet finns för övrigt att hyra på video i välsorterade videobutiker i Sverige.

Babylon 5 görs på ungefär samma sätt som SeaQuest. Mojo, en av formgivarna bakom Babylon 5, berättar: "Vi är fyra datoranimatörer inklusive mig själv. Ron Thornton är chef och ansvarig för det genomgående utseendet på allt i Babylon 5. Alla vi andra är lyckliga att få gå i hans fotspår. Vi gör all modellering och animering med Lightwave på Toaster-utrustade Amigor."

Det är fler som upptäckt Lightwave. Star Trek - The next generation, Arkiv-X och Robocop (TV-serien) använder också Lightwave till sina specialeffekter.

Allen Hastings, programmeraren bakom Lightwave, sade en gång för länge sedan skämtsamt: "Jag kommer aldrig att bli miljonär innan Lightwave finns till den jättemarknad som Windows utgör." Nu ser det ut som om han har möjlighet att äntligen få köpa sig sin Ferrari. Lightwave släpps för Windows i början av februari och kommer att ha en prislapp på 9 995 kronor inklusive moms! 3D-Studio med sitt pris på 31 000 kronor kommer att få en tuff match.

Hur är det att jobba med?
Lightwave är uppdelat i två delar med helt olika skärmar, modelern och själva Lightwave. Modelern är en editor där man skapar sina tredimensionella objekt. Ett renderingsprogram jobbar genomgående med tredimensionella objekt. Har du någon gång sett hur ett cad-program beter sig har du ett ganska bra begrepp om hur det här fungerar. Du har en vy av ditt objekt framifrån, uppifrån och från sidan. Du har även en fjärde vy där du kan se ditt objekt i valfritt perspektiv.

Håll till exempel upp ett kassettbandsfodral framför dig. Tittar du på det framifrån får du en vy, uppifrån en annan och från sidan en tredje. Sätter du ihop de tre vyerna blir det ett tredimensionellt objekt. Det är lite grann som när man var liten och klippte ut kartonghus ur cornflakespaket och vek ihop.

Först måste du skapa dina objekt i modelern. Till din hjälp har du färdiga objekt i enkla former, exempelvis klot, cylindrar och boxar. Dessa kan du sedan skala om, dra ut och förvränga på många olika sätt. Säg att vi vill göra en ubåt. Ta då en cylinder, gör den ganska lång, sätt en kon i ena änden och stoppa in ett klot i den andra. Nu är själva ubåtskroppen klar. Ta sedan en ny cylinder och stoppa in ett klot i ena änden. Platta till lite så att cylindern med klotet i inte blir helt rund. Ett snyggt strömlinjeformat torn är därmed klart. Sätt fast det mot ubåtskroppen. För att få en fena, kopiera tornet, vinkla det 90 grader och platta till det ännu mer, så det blir riktigt tunt, och sätt fast det. Kopiera igen, rotera 180 grader och sätt fast på andra sidan.

Vill du göra mer avancerade saker finns verktyg för att skära hål och ett modelleringsverktyg som kallas magnetism. Med det sistnämnda går det att förvrida objekt till de mest fascinerande former. Bra vid till exempel skapandet av en asteroid eller sjögräs. Används också med fördel till att dra ut ett klot till en fiskkropp.

I modelern går det också att jobba i flera lager. Ett lager kan vara aktivt, passivt eller avslaget. Ett avslaget lager syns inte, till skillnad från ett aktivt eller passivt lager. Det går dock enbart att göra ändringar i ett aktivt lager. Det här är mycket bra när du vill passa in ett objekt mot ett annat, exempelvis en fälg i ett däck. Kör fälgen i ett aktivt lager och däcket i ett passivt.

När du gjort ditt objekt är det dags att flytta ut det till själva Lightwave. Det första du måste göra är att ge ditt helt vita objekt färg och ytstruktur. Genom att gå in i "Surfaces" kan du välja hur de olika delarna ska färgas. Det finns också ett antal olika strukturer att välja mellan. Du kan exempelvis göra en yta skrovlig. Hittar du inte vad du söker kan du lägga en bild i exempelvis Tiff-format på din yta. Tänk dig din bild som ett stort klistermärke som du klistrar fast över hela ytan eller bara en del av denna. Perfekt för att sätta "dekaler" på sina objekt, exempelvis text. Om du gjort ett flygplan kan du sätta dit en bild du ritat eller läst in på de tre kronorna.

Det börjar röra på sig
När du väl har fått den yta och den struktur du vill ha är det dags att börja göra bilder av allt ditt jobb, det vill säga, det är dags att starta själva renderingsprocessen. Det fungerar så att du placerar ut en kamera och väljer ur vilken vinkel du vill se ditt objekt och var du vill ha lampan eller lamporna. Sedan räknar datorn ut hur ljuset kommer att falla, var någonstans reflexioner kommer att uppstå och hur skuggorna kommer att ligga. Det här kallas normalt strålföljning (raytracing) och innebär att programmet följer varje ljusstråles färd från sin ljuskälla genom alla reflexioner på dina objekt tills den försvinner ut ur bild. Lightwave använder normalt inte äkta strålföljning, utan en variant som går betydligt snabbare men som ger ett utmärkt resultat. Det går också att slå på olika varianter av strålföljning.

Att det ändå är mycket beräkningsjobb som måste göras råder det inget tvivel om. Att räkna fram en enda bild tar minst en minut, men kan ta betydligt längre tid om du har många objekt i bild eller kör med hög upplösning och strålföljning. Hur kraftfull processor du har spelar givetvis en direkt avgörande roll för renderingstiderna.

Det som gör Lightwave så lättanvänt är dess animeringsverktyg. Säg att du vill göra en 200 bilders animering (motsvarar åtta sekunder på TV) där ett rymdskepp kommer flygandes från övre vänstra hörnet i en snygg sväng och passerar ut ur bild på ruta 200 i nedre högra hörnet. Vi slänger också in stjärnor och en roterande planet. För att göra scenen lite intressantare vill vi dessutom att kameran ska åka nedåt en aning i höjdled och följa rymdskeppet, så att det hela tiden ligger mitt i bild fram till ruta 150. Där stannar vi mjukt upp kameran och låter rymdskeppet passera ut ur bild. Låter det som en omöjlig uppgift? Inte då!

Vi börjar med att ladda in rymdskeppet, ett objekt vi kan ha gjort tidigare. Alternativt medföljer många färdiga objekt i Lightwave. Sedan sätter vi skeppet i övre vänstra hörnet, där vi vill att det ska befinna sig på ruta 0 och trycker två gånger på returtangenten. Nu har Lightwave "fryst" (keyframat) positionen, det vill säga, vi har sagt "sitt, Fido" åt objektet. Sedan hoppar vi till ruta 200, flyttar skeppet till nedre högra hörnet precis utanför bild och trycker två gånger på returtangenten (för att keyframa positionen). Vi har därmed sagt åt Lightwave var vi vill att vårt rymdskepp ska vara i början och i slutet av animeringen. Lightwave visar automatiskt en linje mellan de två positionerna. Denna utgör skeppets färdväg, en mjuk, fin sväng. Lightwave gör alla färdvägar mjuka om man inte säger till om annat.

Vi laddar sedan in stjärnor. Detta görs med ett färdiggjort objekt, ett gigantiskt klot som vi rör oss inuti. En fiffig lösning som ger väldigt realistiska stjärnor. Vi laddar också in en planet, placerar den långt i bakgrunden och "fryser" den på ruta 0. Vi hoppar till ruta 200, roterar planeten 180 grader och "fryser" den på nytt. Eftersom vi har ett halvt varvs skillnad mellan ruta 0 och 200 på vår planet finns det bara ett sätt för Lightwave att lösa problemet, nämligen att rotera planeten!

En förhandstitt
Vi gör därefter en förhandstitt, det vill säga vi ber Lightwave visa oss hur rörelserna kommer att se ut, men utan att rendera. Det blir lite som streckteckningar, men fungerar mycket bra för att se rörelser, perspektiv och dylikt. Nu börjar det se ganska snyggt ut. Skeppet kommer in i bild i övre vänstra hörnet och gör en mjuk sväng ut ur bild i det nedre högra. Nu behöver vi bara se till att få kameran att åka nedåt och följa rymdskeppet mellan bild 0 och 150. Vi placerar därvid helt enkelt kameran där vi vill ha den på ruta 0, "fryser" och hoppar till ruta 150. För att hålla skeppet mitt i bild måste vi rotera kameran en aning åt höger. Slutligen sänker vi kameran lite och "fryser" på nytt. Det ser bra ut, men kameran tvärnitar sin rörelse på ruta 150. Inte så snyggt. Vi går in i Motion Graph och ordnar så att kameran bromsar in lite mjukt. Så ja, perfekt. Vi kan nu rendera hela vår animering i högupplösning, vilket lär ta några timmar. Följaktligen kan det vara bra att låta datorn göra det nattetid, när vi ändå sover.

Svårare än så är det inte att animera i Lightwave. Om vi vill kan vi nu givetvis gå in och detaljpeta varje objekts rörelse. Min erfarenhet säger att Lightwave i mångt och mycket klarar sig självt. Det är först när man börjar göra väldigt avancerade rörelser som man måste göra större justeringar.


Klicka på bilden så får du upp den i 800 x 600 pixels storlek och kan läsa texten. Notera att punkt 3 och 4 har fått varandras texter. Dvs texten på punkt 3 är egentligen den till punkt 4.

Liksom ifråga om alla andra renderingsprogram är det mycket man måste lära sig. Det går inte att bara sätta sig ner och åstadkomma storverk på en kafferast. Med Lightwave är det dock lättare än med andra program. Den som tidigare kört Imagine kommer att bli extremt överraskad över att det går att göra ett renderingsprogram så lätt att förstå sig på som Lightwave. Medföljer gör dessutom, förutom en bra handbok, en tvåtimmars utbildningsvideo. Videon är faktiskt bara en i en serie på sex stycken. De andra fem delarna går att köpa från Karlberg & Karlberg och behandlar områden som Modelern, Kamera och ljussättning, Ytor och texturer med mera. Mycket bra.

Vem behöver Lightwave?
Vi skulle nog vilja påstå att Lightwave är till för alla. Alltifrån den som bara leker med det och skapar bilder och animeringar för sitt eget höga nöjes skull till den som använder det rent professionellt med allt från flygande loggor i TV till rena filmsekvenser. Det är kort sagt ett fantastiskt program till oslagbart pris. Animeringsverktygen är så lättanvända att det är en barnlek att få snygga objekt- och kameraåkningar. Vill du syssla med 3D-bilder och 3D-animeringar är Lightwave helt enkelt ett måste.

Anders Lattermann

Lightwave

Typ av program: Renderingsprogram som används till att skapa 3D-grafik.

Tillverkare: NewTek.

Leverantör: Karlberg & Karlberg.

Pris: 9 995 kronor inkl moms.

Hårdvarukrav: Windows kompatibel dator. Ju snabbare och mer minne, dessto bättre..

Omdöme: Ett mycket kraftfullt och lättanvänt renderingsprogram